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 farmer

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Duncan Idaho
Deldùwath
killvaras
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killvaras
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MessageSujet: farmer   farmer EmptyDim 16 Sep 2007 - 18:28

voici une définition de la technique du "farmer" (la technique que j'emploi dans le 52 ), je l'ai trouvée sur le site de l'ally d'un pot


moi perso je dis faut faire un mix de farmer et de raider pour assurer de ne pas se faire attaquer pdt un w-end ou on part


Guide du Farmeur (by Niptone)
Je vais tenter de vous faire le guide du farmage le plus complet qu'il puisse exister sur ogame.

Ce n'est pas de la théorie mais bien de la pratique.

Tout d'abord, qu'est ce que le farmage?

Le farmage consiste à vivre de ses propres ressources et à faire du commerce avec les autres. Un bon farmer ne se fait pour ainsi dire jamais raider car son qg n'est jamais rentable et la production de ses colonies est évacuée régulièrement. Un farmer, si on suit la définition même n'a pas de flotte si ce n'est que quelques recycleurs et des gros transporteurs. Toutefois, il peut néanmoins combiner le farmage avec une flotte.

Quels sont les avantages:

Les farmers ont un immense avantage: Ils ne doivent pas passer leur vie sur ogame et c'est pour cela que j'ai choisi cette technique.

Les farmers ne sont pour ainsi dire jamais raider. Normal, soit les ressources sont planquées derrière un bastion infranchissable, soit les colonies sont totalement vides. Ce sont de bons partenaires commerciaux que les gros joueurs apprécient particulièrement étant donné le stock de deutérium qu'ils ont.

Les farmers peuvent se faire une flotte énorme en très peu de temps étant donné les ressources qu'ils accumulent chaque jour.

Les farmers n'ont pas le stress de rentrer à l'heure d'atterrissage de leur flotte vu qu'ils n'en ont pas ou, s'ils en ont une, s'en foutent car leur QG est tellement protégé qu'il n'est pas rentable de recycler leur flotte.

Les inconvénients

Désolé de vous le dire mais un farmer ne sera jamais dans le top 10. Il sera peut être dans le top 50 mais les raideurs gagnent vachement plus de points que les farmers de part les recyclages de flotte par exemple.

Farmer, c'est un jeu passif avant tout, ne vous attendez pas à avoir de l'action réellement.

D'un point de vue clair, être farmer n'apporte pas grand chose à une alliance si ce n'est ses points et les échanges qu'il peut faire au sein de l'alliance. C'est fort solitaire un farmer il faut le dire.

Le post suivant parlera de la partie la plus chiante d'un farmer, son développement.



Et bien nous y sommes, après avoir fait le tour de la question sur qu'est ce qu'un farmer, rentrons dans le vif du sujet.

Avant 1000 points:

Ne construisez qu'une chose: DES MINES.

Pour se faire une idée:

Développez la mine de métal 3 niveaux plus haut que celle de cristal.
Ensuite une de cristal, une de métal, etc... Sans oublier les centrales solaires bien entendu.

Mettez votre usine de deutérium au niveau 7-8 au début mais n'en faites pas votre priorité.

Développez un peu de défenses c'est à dire une centaine de lanceur de missiles

Montez un peu votre laboratoire de recherche style niveau 5-6.

Développez principalement les technologies:

réacteur à impulsion au niveau 3 : pour les vaisseaux de colo
réacteur à combustion 6: pour les gros transporteurs.
Technologie espionnage pour décourager les raideurs
Technologie ordinateur 5-6 pour faire voyager vos vaisseaux de colo.

Technologie laser et ions pour avoir les lasers lourds et développer les lanceurs de plasmas par après.

Au stade des 1000 points vous devriez au minimum avoir développé vos mines:

Métal: 19
Cristal: 16
Deutérium: 12-13

Petites remarques: n'ayez pas peur de faire des centrales de fusions, pas grave, il suffit de monter la mine de deut un niveau au dessus pour régler le problème de deut.

A ce stade et c'est là le plus chiant, colonisez dés que possible. Si vous avez la chance de faire partie d'une bonne alliance ce qui est le cas ici, demander les ressources pour créer vos vaisseaux si vous n'en avez pas.

VIRER TOUTES LES PLANETES INFERIEURES A 180 cases. En dessous ce sont des planètes boulets qui auront besoin d'un terraformage à long termes. Quitte à péter 100 vaisseaux de colo, pas grave, faites-le.

La technique est simple, vous coloniser. Si vous avez une planète supérieure à 180 cases, envoyez lui 20000 métal et 10000 cristal avec 2000 deutérium, développez la planète en n'oubliant pas de mettre l'usine de robot au niveau 5,6 voir 7 par après.

Remarque: Le compte commandant est super pratique à ce stade du jeu.

Débloquez pendant ce temps les technologies laser et ion pour atteindre le plus vite possible les plasmas.

Le jeu est chiant à ce moment là, vous cliquez pour construire.

Voilà c'est fait, vous avez vos 9 planètes nickel et vous les avez TOUTES développées. Par développée j'entends:

Métal 23
Cristal 20
Deut 15

Pourquoi ne pas continuer comme cela ?

Je dirais que c'est dangereux, le cout pour passer au niveau suivant va être lourd et il vous faudra attendre pas mal de temps. De plus, plus il y a de ressources sur une planète, plus vous vous ferez raider. Comme logiquement dans la vie d'un farmer, c'est la période où vous vous faites le plus raider, il est grand temps de passer au stade d'inraidable.



A ce stade ci, si mes souvenirs sont bons, vous devriez avoir environ 40000 points.

C'est le moment maintenant de développez un QG. Pourquoi un QG?
C'est vrai que c'est une perte de points pour rien.

La réponse est: c'est clair, c'est une perte de points mais cela vous permet d'avoir une vie à l'extérieur.

Il est clair que vous pourriez faire des transferts de ressources d'une planètes à l'autre et construire mais bon si vous optez pour cette technique alors c'est que vous vous êtes planté dans votre vocation, faites raideur.

Le choix est en général très simple pour le qg, prenez une grosse planète de + de 250 cases. Prenez de préférence celle qui se retrouve au milieu de vos colos niveau coordonnées mais il faut une planète de 250 cases MINIMUM.

Développez rapidement votre chantier spatial, le mieux c'est le niveau 10.
Développez vos hangars de métal cristal et deutérium petit à petit.

Si vous n'avez pas encore débloquez la tech plasma, grouillez vous, pour rappel il faut la débloquer au niveau 7 pour pouvoir construire des plasmas.

C'est maintenant que vous allez créer la fierté de votre compte, le QG de malade niveau défense.



Ce stade ci, même si vous n'avez pas encore les plasmas, suivez la consigne mais grouillez vous à les avoir car il faut vider votre deutérium au plus vite.

Voici ma manière de concevoir la défense, je sais qu'il y en a qui ne vont pas être d'accord, ce n’est pas grave du moment que je sais qu'elle marche, je vous la donne.

Pour que le raisonnement soit bon, il faut se dire, avec quoi les raideurs attaquent.

Je répondrais: Tout dépend de l'évolution de l'univers.

Il faut savoir que dans les débuts (je parle un mois ou deux), les joueurs raident aux vbs, ensuite leur flotte s'accompagne de chasseurs légers, plus tard (ce n'est pas encore vraiment le cas de cet univers, les croiseurs accompagnent cette flotte et pour finir étrangement d'ailleurs, on voit sur les serveurs allemands, des gens qui raident aux croiseurs et aux destructeurs.


La question est par conséquent: Comment faire une défense qui tient la route sachant tout ça?

Il faut savoir une deuxième chose sur les défenses: Quand je parle d'un QG inraidable, cela ne sera jamais un QG infranchissable mais cela sera un QG qui va ne pas être rentable. J'entends par pas rentable que les pertes de l'attaquant seront assez importantes pour qu'ils n'osent pas vous attaquer. Je peux même vous dire qu'en temps de guerre, ma conception de la défense marche aussi !

Sur ce, concevons notre défense:

Les ressources pour faites votre QG sont bien entendu sur vos colonies, si vous n'avez pas encore construit de gros transporteurs, c'est le moment.

Transférez toutes vos ressources sur votre QG et procédez comme ci dessous pour créer votre défenses:

Faites une mine avec ce qui a été envoyez ensuite:

1) Dépensez tout en plasmas
2) Dépensez ce qu'il reste en Gauss
3) Dépensez en laser lourd
4) Dépensez en lanceur de missiles

Réitérez pendant 5-6 jours.

Quand vous vous apercevrez que le temps de construction de vos défenses durent 3-4 jours, arrêtez d'en construire cela ne sert plus à rien.

Cela sera le moment de développez l'usine de nanites: Assurez vous que vous avez au moins 15 plasmas, une cinquantaine de gauss, 200 lasers lourds et un bon millier de lanceur de missile

Développez aussi votre silo de missile niveau 2 et stockez y 20 missiles d'interception.

Développez la tech ordi niveau 10 et votre usine de robot niveau 10.

Ensuite comme chaque jour, vous transférez vos ressources sur votre QG, lancer la nanites 1.

Cela prend environ 2 jours. Pendant ce temps transférez vos ressources sur votre QG.

Logiquement, dés que nanites 1 sera terminée, vous aurez assez de ressources pour lancer nanites 2.

Une fois nanites 2 terminées, continuez à développez vos défenses:

Pour vous donnez un ordre d'idée, je dirais qu'il faut développez a peu près 4000 lanceurs missiles, 1000 laser lourd, 300 gauss et 100 plasmas.

Sachant que la def "parfaite" à mes yeux est 100 000 lanceurs de missiles 10 000 lasers lourds 2 000 gauss 1 000 plasmas. Encore une fois ce n est que mon point de vue ! Prenez votre temps de le faire

Une fois que votre QG est suffisamment bien gardé et bien c'est hyper facile.

En gros ma tech est la même constamment. Je fais un transfert de ressources chaque jour vers mon QG. Je construis les mines sur mon QG.

S’il me faut plus d'un gros jour d'accumulation de ressources pour créer une mine, alors je procède à un UP de mes colonies. C'est à dire que je transfère les ressources de mon QG sur mes colos pour pouvoir améliorer les mines de mes colos.


Petite remarque aussi à propos du QG, cela ne sert à rien de dépenser des fortunes pour créer des centrale solaire et de fusion, créer des satellites solaires dessus et mettez votre centrale de fusion à 0. N'oubliez pas que vous n'êtes pas raidable sur votre QG.



Quelques variantes:

Raidage au petit transporteur d'inactif: cela rapporte énormément donc à ne pas négliger.

Recycleur: En gros vous piquer les champs de ruines des autres, si vous êtez levez à 6h du matin, c'est un super moment pour regarder les champs de débris, il y a parfois un champ de débris de plus d'un million de ressources.

Raideur: Avec votre petite flotte, vous pouvez recyclez les flottes des joueurs moins classé que vous mais attention, n'oubliez pas que çà peut aussi vous arriver. Il vous faudra un QG solide pour ne pas vous faire recycler. N'hésitez pas à faire voyager constamment votre flotte. Vous n'êtes pas de taille face au pur raideur gouvernant l'univers.

Le commerce: N'hésitez pas à échanger votre deutérium avec les raideurs. En gros la règle est simple, les top 10 ont constamment besoin de deutérium.

Une fois que vos mines sont toutes a :

métal:27
cristal:25
deutérium:20

Vous pouvez enfin commencer a passer en mode raideur si vous le souhaitez ... sachant que avec des mines bien enlevées une grosse flotte se monte rapidement
Ou bien vous restez farmeur

Pour moi je deviendrais raideur a ce niveau ... pas avant

Voila, je crois que j'ai tout dit, fiou que ça a été long.
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MessageSujet: Re: farmer   farmer EmptyDim 16 Sep 2007 - 18:35

dans lle meme genre infos utiles

Tous les coûts des bâtiments et des recherches obéissent à des formules mathématiques qui ne dépendent que du niveau et du coût au niveau 1. Ainsi normalement vous pourrez calculer absolument tous les prix.

Exemple de calcul : Mettons que je souhaite construire une mine de métal niveau 17. D'après la formule, le coût est : (coût au niveau 1) * 1,5^(17-1), soit pour le métal 60 * 1,5^16 = 39 410 et pour le cristal 15 * 1,5^16 = 9 852. La mine de métal niveau 17 coûte donc 39 410 de métal et 9 852 de cristal. Voilà ^^.

Pour les vaisseaux et les défenses, c'est beaucoup plus simple, puisqu'il n'y a pas de niveaux, donc un seul coût fixe.

Si vous trouvez une erreur, ou si vous avez une amélioration à apporter à ce topic, n'hésitez pas à me le dire!


I - Bâtiments

* Mine de métal : 60 M, 15 C.
coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,5^(n-1)

* Mine de cristal : 48 M, 24 C.
coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,6^(n-1)

* Synthétiseur de deutérium : 225 M, 75 C.
coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,5^(n-1)

* Centrale électrique solaire : 75 M, 30 C.
coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,5^(n-1)

* Centrale électrique de fusion : 900 M, 360 C, 180 D.
coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 1,8^(n-1)


Pour tous les autres bâtiments, coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 2^(n-1).

* Usine de robots : 400 M, 120 C, 200 D.

* Usine de nanites : 1 000 000 M, 500 000 C, 100 000 D.

* Chantier spatial : 400 M, 200 C, 100 D.

* Hangar de métal : 2 000 M.

* Hangar de cristal : 2 000 M, 1 000 C.

* Réservoir de deutérium : 2 000 M, 2 000 C.

* Laboratoire de recherche : 200 M, 400 C, 200 D.

* Terraformeur : 50 000 C, 100 000 D, 1 000 énergie.

* Silo de missiles : 20 000 M, 20 000 C, 1 000 D.

* Base lunaire : 20 000 M, 40 000 C, 20 000 D.

* Phalange de capteur : 20 000 M, 40 000 C, 20 000 D.

* Porte de saut spatial : 2 000 000 M, 4 000 000 C, 2 000 000 D.

* Dépôt de ravitaillement : 20 000 M, 40 000 C.


------

II - Recherches

Pour toutes les recherches, sauf graviton, coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 2^(n-1).

* Espionnage : 200 M, 1 000 C, 200 D.

* Ordinateur : 400 C, 600 D.

* Armes : 800 M, 200 C.

* Bouclier : 200 M, 600 C.

* Protection des vaisseaux spatiaux : 1 000 M.

* Energie : 800 C, 400 D.

* Hyperespace : 4 000 C, 2 000 D.

* Réacteur à combustion : 400 M, 600 D.

* Réacteur à impulsion : 2 000 M, 4 000 C, 600 D.

* Propulsion hyperespace : 10 000 M, 20 000 C, 6 000 D.

* Laser : 200 M, 100 C.

* Ions : 1 000 M, 300 C, 100 D.

* Plasma : 2 000 M, 4 000 C, 1 000 D.

* Réseau de recherche intergalactique : 240 000 M, 400 000 C, 160 000 D.

* Graviton : 300 000 énergie.
coût au niveau n = (coût au niveau 1) * 3^(n-1)


------

III - Vaisseaux

* Petit transporteur : 2 000 M, 2 000 C.

* Grand transporteur : 6 000 M, 6 000 C.

* Chasseur léger : 3 000 M, 1 000 C.

* Chasseur lourd : 6 000 M, 4 000 C.

* Croiseur : 20 000 M, 7 000 C, 2 000 D.

* Vaisseau de bataille : 45 000 M, 15 000 C.

* Vaisseau de colonisation : 10 000 M, 20 000 C, 10 000 D.

* Recycleur : 10 000 M, 6 000 C, 2 000 D.

* Sonde espionnage : 1 000 C.

* Bombardier : 50 000 M, 25 000 C, 15 000 D.

* Satellite solaire : 2 000 C, 500 D.

* Destructeur : 60 000 M, 50 000 C, 15 000 D.

* Traqueur : 30 000 M, 40 000C, 15 000 D.

* Etoile de la mort : 5 000 000 M, 4 000 000 C, 1 000 000 D.


------

IV - Défenses

* Lanceur de missiles : 2 000 M.

* Artillerie laser légère : 1 500 M, 500 C.

* Artillerie laser lourde : 6 000 M, 2 000 C.

* Canon de Gauss : 20 000 M, 15 000 C, 2 000 D.

* Artillerie à ions : 2 000 M, 6 000 C.

* Lanceur de plasma : 50 000 M, 50 000 C, 30 000 D.

* Petit bouclier : 10 000 M, 10 000 C.

* Grand bouclier : 50 000 M, 50 000 C.

* Missile interception : 8 000 M, 2 000 D.

* Missile interplanétaire : 12 500 M, 2 500 C, 10 000 D.
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MessageSujet: Re: farmer   farmer EmptyDim 16 Sep 2007 - 19:26

Je vais déplacer ce post en partie commune si tu n'y vois pas d'inconvénients Wink
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MessageSujet: Re: farmer   farmer EmptyDim 16 Sep 2007 - 19:38

Je rappel que pour connaitre le prix ou le temps de construction d'un batiment oud'une techno il y a dans un post it de cette section qui donne toute les infos
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MessageSujet: Re: farmer   farmer EmptyDim 16 Sep 2007 - 20:24

J'ai pas tout lu mais ca m'apprend pas grand chose. En plus ca parle de bunker hors ca sert à rien. Moi je joue mieur sans aucune défense, alors bien sur je suis obliger de faire voler ma flotte, mais mainteant que je suis connu des raider du coin il ne me sonde même plus et je pourrai même parfois prendre le risque de laisser mes ressources a quai.
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MessageSujet: Re: farmer   farmer EmptyLun 17 Sep 2007 - 10:47

Je veux pas denigrer ce tres joli didacticiel du farmer, mais il n'est valable que si tu arrives dans l'univers 1 mois apres ouverture ou que tu as la chance de ne pas avoir de top raider dans les 10/15 systemes alentour. Sinon, ta defense naissante sera pillonée et detruite par les clo/croiseur avant d'avoir put la montée suffisement.
A part biensur, si tu uses de comptes officiers, mais la c'est une autre histoire.
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MessageSujet: Re: farmer   farmer EmptyLun 17 Sep 2007 - 11:02

je suis d'accord avec cette remarque dunc?


pour les joueurs qui debute des uni deja bien entamés avec tous les types de Vx debloqués par les raideurs ,

la protection des noobs ainsi que la faible rentabilité des raids sur ses colo

assurent une bonne traquilité au debut .

ensuite , il faut mettre qques plasmas qui rendent rapidement les raids non rentable

( les petites def meme par millier se font torpiller par les croiseurs , VdB et BB ,
en laissant souvent une belle rentabilité a l'attaquant )
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MessageSujet: Re: farmer   farmer EmptyLun 17 Sep 2007 - 12:20

En meme temps s'il ya plus de 3 millions a quai un embryon de flotte et 60 plasmas j'y vais Wink
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MessageSujet: Re: farmer   farmer EmptyLun 17 Sep 2007 - 12:31

C'est pour ca qu'il vaut mieux ne pas avoir de défense. Au pire même si une fois tu rentre après ta flotte parce que tu avais pas envie, les risque d'être raider est faible car comme je l'ai dit les raider te connaisse et ne sonde même plus. Et même si tu te fait raider tu ne perd pas grand chose. En un jour tu a réparer les dégâts.
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MessageSujet: Re: farmer   farmer EmptyLun 17 Sep 2007 - 13:39

Anarion a écrit:
C'est pour ca qu'il vaut mieux ne pas avoir de défense. Au pire même si une fois tu rentre après ta flotte parce que tu avais pas envie, les risque d'être raider est faible car comme je l'ai dit les raider te connaisse et ne sonde même plus. Et même si tu te fait raider tu ne perd pas grand chose. En un jour tu a réparer les dégâts.

oui c'est vrai

je faisais comme toi il y a qques mois ,

mais j'ai du changer de tactiques avant l'ete

qd les mines produisent plus de 600 k de resources par 24 heures , tu devient rapidement une cible privilegiée

a moins de rappatrier les ressources 3 fois par jour ...

et je ne te parle pas des week end ( 48 heures de ressources a quai pillées )
valent qd meme qques plasmas Wink

ne serait ce que pour la serenité.

evidement comme dit priape pour 3 millions de ressources a quai ,
tu trouves toujours preneur , surtout avec les edlm Wink

mais pour pouvoir passer 48 heures tranquille , une petite def c'est qd meme pas mal Very Happy
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MessageSujet: Re: farmer   farmer EmptyLun 17 Sep 2007 - 13:43

Moi j'ai une petite def sur ma pm qui sert de grenier et sur le reste j'ai pas de defs Wink
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